„Hello Ruby“ Buchreihe

http://www.helloruby.com/books

Kurzbeschreibung

Die Buchreihe „Hello Ruby“ wurde von Linda Liukas, einer Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland, produziert. Sie umfasst „Adventures in Coding“, „Journey Inside the Computer“ und „Expedition to the Internet“. Mit Hilfe von altersgerechten Geschichten versuchen diese Bücher, das Interesse der Kinder am Computerdenken zu wecken und bestimmte grundlegende Ideen auf eine ansprechende und unterhaltsame Weise zu vermitteln. Der Held der 3 Bücher ist ein kleines Mädchen, Ruby.

Unser Ziel ist es, außergewöhnliche Bildungsinhalte zum Thema informatisches Denken für 4- bis 10-jährige Kinder über verschiedene Kanäle zu erstellen, zu fördern und zu bewerten. Dazu gehören Dinge wie die Fähigkeit, ein Problem zu zerlegen, Muster zu erkennen, algorithmisch zu denken, Probleme zu beheben und zusammenzuarbeiten.

Materielle und technische Aspekte

Derzeit besteht die Serie aus 3 Büchern: „Adventures in Coding“, „Journey Inside the Computer“ und „Expedition to the Internet“. Sie wurden bereits in 22 Sprachen übersetzt! Es gibt zusätzliche Online-Ressourcen, die genutzt werden können, um mehr über die in den Büchern behandelten Themen zu erfahren. Es gibt viele spielerische Lernaktivitäten (http://www.helloruby.com/play) und eine Menge Lehrmittel (http://www.helloruby.com/loveletters), die Sie frei verwenden und/oder herunterladen können, um sie zu Hause oder im Klassenzimmer einzusetzen. Die gedruckten Bücher kosten etwa 14€ – 17€ pro Buch. Digitale Versionen sind ebenfalls erhältlich.

Inhalt

Die Bücher wurden von Linda Liukas geschrieben und illustriert, einer Programmiererin, Geschichtenerzählerin und Illustratorin aus Helsinki, Finnland. Sie ist „eine zentrale Figur in der Welt der Programmierung und hat schon an Edutech gearbeitet, bevor es so genannt wurde. Linda ist eine Codecademy-Absolventin und die Gründerin von Rails Girls, einem globalen Netzwerk, das jungen Frauen auf der ganzen Welt die Grundlagen des Programmierens vermittelt. Da sie den Märchen nie wirklich entwachsen ist, sieht Linda das Internet als ein Labyrinth von Geschichten und möchte mehr verschiedene Stimmen in dieser Welt hören“.
Als sie das erste Buch schrieb, wollte sie „außergewöhnliche Bildungsinhalte zum Thema informatisches Denken für 4- bis 10-jährige Kinder über verschiedene Kanäle erstellen, fördern und bewerten“. Der Schwerpunkt liegt dabei auf „der Fähigkeit, ein Problem zu zerlegen, Muster zu erkennen, algorithmisch zu denken, Probleme zu lösen und zusammenzuarbeiten“. Die Notwendigkeit von Kreativität im Bereich des informatischen Denkens ist ebenfalls ein wichtiges Thema in der Buchreihe. Verschiedene Figuren in den Büchern sind nach Betriebssystemen, Softwaretools und ähnlichem benannt. Der Hauptheld der Bücher ist ein junges Mädchen, um Kindern (Mädchen und Jungen gleichermaßen) zu zeigen, dass Computer und Programmierung auch für Mädchen zugänglich sind.

Pädagogische Aspekte

Aus pädagogischer Sicht nutzt diese Lernressource das Geschichtenerzählen als unterhaltsame und implizite Lernerfahrung. Es soll Möglichkeiten schaffen, „etwas über Programmierlogik und -kultur zu lernen, bevor man den Kindern einen einzigen Bildschirm zeigt“. LehrerInnen können die Bücher in der Tat verwenden, um selbst relativ junge Kinder auf altersgerechte Weise in die Welt der Computer einzuführen, wie sie es aus ihrer normalen Unterrichtspraxis in der frühkindlichen Bildung gewohnt sind. Die Geschichten aus den Büchern können als Sprungbrett für andere, aktivere Lernaktivitäten wie mündliches Erzählen, Zeichnen oder Rollenspiele dienen. Die Lehrkräfte können auch zusätzliche Arbeitsblätter herunterladen, mit denen die Kinder auf spielerische und kreative Weise arbeiten können. Die Materialien (Bücher und zusätzliche Ressourcen) sind in der Tat dafür gedacht, dass „Kinder, Eltern und Lehrkräfte das Programmieren auf spielerische und kreative Art und Weise verstehen lernen“. Das Lernen soll durch das Hören von Geschichten, Diskussionen, Kreationen, Erkundungen und Experimente erfolgen.

Schlussfolgerung

Insgesamt ermöglicht es diese Buchreihe, jungen Kindern bestimmte Grundlagen der Programmierlogik und -kultur zu vermitteln, ohne dass Strom, Computer oder ein Bildschirm benötigt werden. Sie kann LehrerInnen ansprechen, da sie anderen Geschichtenbüchern sehr ähnlich ist, die sie verwenden, um das Interesse der Kinder zu wecken und erste einfache Ideen über einen Wissensbereich zu vermitteln. Die verschiedenen zusätzlichen Lernmaterialien bieten eine Fülle von Möglichkeiten, den Geist und den Körper der Kinder in praktische, kreative und gemeinschaftliche Lernaktivitäten einzubinden. Eine sehr empfehlenswerte pädagogische Ressource, insbesondere für Lehrkräfte in der frühkindlichen Bildung!

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