In diesem Abschnitt finden Sie verschiedene Analysen bestehender pädagogischer Ressourcen, die wir mit Hilfe des Leitfadens für die Analyse pädagogischer Ressourcen, die für den Unterricht von informatischem und algorithmischem Denken in Grundschulen verwendet werden können, durchgeführt haben.

Es gibt in der Tat viele pädagogische Ressourcen auf dem Markt, aber es ist nicht immer einfach zu wissen, welche man auswählen soll. Hier präsentieren wir unsere Analysen solcher Ressourcen, um Lehrern zu helfen

  • auf strukturierte Weise über die eingebetteten Möglichkeiten und inhärenten Merkmale pädagogischer Ressourcen nachzudenken,
  • zu entscheiden, wie wertvoll und nützlich sie diese pädagogischen Ressourcen finden, und
  • zu entscheiden, wie sie diese bei der Gestaltung (und Umsetzung) pädagogischer Szenarien zur Vermittlung von „informatischem und algorithmischem Denken“ einsetzen wollen.

Die Leitlinien verwenden das TPACK-Modell als Leitprinzip. Wir betrachten zunächst die materiellen und technischen Aspekte der Ressource, dann den Inhalt, der in die pädagogische Ressource eingebettet ist, und schließlich die Ressource aus einem pädagogischen Blickwinkel.

Analyse von „CS unplugged: Computer Science without a computer“

Analyse von „Exact Instructions Challenge“

Analyse von „Code Master: Programming Logic Game“

Analyse von « ROBOT Turtles: The Game for Little Programmers »

Analyse von „Gravity Maze: Falling Marble Logic Maze Game“

Analyse der „Hello Ruby“ Buchreihe

Analyse von „Code & Go Robot Mouse“

Analyse von „Cubetto“

Analyse von „Osmo Coding & Coding Duo“

Analyse von „Ozobot“

Analyse von „Root Coding Robot“

Analyse von „Chrome Music Lab“

Analyse von „Scratch & Scratch Jr“

Analyse von „Swift Playgrounds“