Code Master: Programming Logic Game
Kurzbeschreibung
„Code Master: Programming Logic Game“ ist ein Brettspiel, das von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen (ab 8 Jahren) gespielt werden kann. Es ist als Einzelspielerspiel konzipiert, kann aber auch von zwei oder drei Personen gespielt werden, die dann gemeinsam über die zu ergreifenden Maßnahmen entscheiden.
So macht Programmieren Spaß und man lernt die Grundlagen ohne Computer! In Code Master reist Ihr Avatar in eine exotische Welt auf der Suche nach Kraftkristallen. Auf dem Weg dorthin verwenden Sie Programmierlogik, um sich auf der Karte zurechtzufinden. Denken Sie gut nach, denn in jedem Level führt nur eine bestimmte Abfolge von Aktionen zum Erfolg. Sobald Sie alle Kristalle gesammelt haben und am Portal angekommen sind, haben Sie gewonnen! Beim Spielen von Code Master lernen Sie nicht nur die Prinzipien des Programmierens, sondern auch Planung, logisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten.
Materielle und technische Aspekte
Code Master ist ein Brettspiel aus Pappe und Plastik, das keinen Strom, keinen Computer und keinen Bildschirm benötigt. Es kostet in der Anschaffung etwa 20 €. Das Spiel enthält folgende Teile: einen Avatar, ein Portal, 6 Kristalle, 10 Karten mit 60 Levels, 12 Schriftrollen, 12 Aktionsplättchen, 8 Bedingungsplättchen und eine Anleitung mit Lösungen. Es ist relativ robust und leicht.
Inhalt
Das Spiel bietet 60 verschiedene Aufgaben, bei denen die Spieler „ihren Avatar so programmieren müssen, dass er alle Kristalle einsammelt und am Portal landet“. In Levels, in denen es keine Kristalle gibt, muss [ihr] Avatar einfach nur zum Portal gelangen“. Laut dem Autor dieses Spiels „lernt man bei Code Master nicht nur die Prinzipien des Programmierens, sondern auch Planung, logisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten“. Bei dem Spiel geht es darum, Anweisungen zu geben, um einen Avatar zu bewegen und einen Zielort auf dem Spielbrett zu erreichen, nachdem man mögliche Zwischenstationen durchlaufen hat. Im Spiel geht es auch darum, die von Ihnen erstellten Programme zu debuggen, wenn Sie feststellen, dass Sie das Ziel nicht erreichen oder eine andere erforderliche Stelle nicht passieren. Es werden auch „Schleifenpfade“ implementiert, die den Avatar zu seinem aktuellen Standort und den Bedingungen zurückbringen (wenn… dann). Mark Engelberg, der Schöpfer des Spiels, ist Programmierer von Virtual-Reality-Simulationen für die NASA und verfügt über langjährige Erfahrung als Lehrer für Informatik und mathematische Logik.
Pädagogische Aspekte
Aus pädagogischer Sicht nutzt diese Lernressource das Gameplay als implizite oder heimliche Lernerfahrung. Die SpielerInnen sollen die wichtigsten Programmierprinzipien auf spielerische und leicht zu erlernende Weise lernen. Das Lernen kann durch das Ausprobieren und Testen bestimmter Lösungen erfolgen. Das Spiel bietet relativ selbsterklärende Anleitungen, so dass auch jüngere Kinder ohne große Hilfe eines Erwachsenen mit dem Spiel beginnen und von einfachen Aufgaben zu Aufgaben mit zunehmender Komplexität übergehen können. Die Lernenden lernen durch Handeln und Berühren konkreter Materialien, die „Programmier“-Konzepte darstellen. Die Lernenden werden eingeladen, in eine Fantasiewelt einzutauchen, in der sie der Figur, die durch den Avatar dargestellt wird, helfen, Probleme zu lösen, indem sie Staus sammeln und ein Portal erreichen, das sie durch ein komplexes, miteinander verbundenes Labyrinth schickt. Aus lerntheoretischer Sicht wird das rechnergestützte Denken hier als die „schrittweise Ausführung einer Folge von Anweisungen vor dem geistigen Auge“ und die anschließende „Visualisierung, wie sich die Anweisungen in einer realen Situation auswirken werden“ konzipiert. Dadurch wird das Lernen sehr greifbar und konkret. Das Spiel ermöglicht es den Kindern, relativ selbstständig zu arbeiten, ohne dass ein Lehrer (oder ein Elternteil) ständig eingreifen oder sie beaufsichtigen muss. Es kann jedoch interessant sein, die Kinder zu bitten, später zu verbalisieren, was sie beim Spielen des Spiels gelernt haben, da ihre Lernprozesse sonst zu einem eher stillschweigenden und handlungsbasierten Wissen führen könnten, anstatt zu einem abstrakteren und konzeptionellen Wissen über rechnerisches Denken. Die Lehrkräfte können einzelne SchülerInnen das Spiel spielen lassen oder 2-3 SchülerInnen vor das Spiel setzen und sie auffordern, die vorgeschlagenen Probleme auf kollaborative Weise zu lösen; ein/e SchülerIn könnte auch als CPU fungieren, der/die die von einem/r anderen SchülerIn gegebenen Anweisungen ausführt, und der/die Dritte könnte als Controller fungieren, der/die überprüft, ob die CPU die Anweisungen korrekt ausführt und ob das gewünschte Ziel erreicht wird.
Schlussfolgerung
Insgesamt ermöglicht es dieses Brettspiel, Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen bestimmte Grundlagen des Programmierens zu vermitteln, ohne dass Strom, Computer oder ein Bildschirm benötigt werden. Es kann LehrerInnen ansprechen, weil es anderen Brettspielen, die Kinder spielen, sehr ähnlich ist. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade, die durch die verschiedenen Karten angeboten werden, können genutzt werden, um die Komplexität des Spiels zu erhöhen. Außerdem legt dieses Spiel großen Wert auf das logische Denken bei der Problemlösung, was sich gut in den Lehrplan einfügen lässt.