Vous trouverez sur cette page les scénarios pédagogiques créés dans le cadre du projet Erasmus+ PIAF.

L’élaboration de ces scénarios s’est réalisée via un processus de design participatif. Des enseignants ont participé à la création et/ou le test de ces scénarios. Ils ont également suggéré des modifications afin que ceux-ci collent davantage à la réalité du terrain. De notre côté, nous avons accompagné les enseignants dans la création de ces scénarios et nous les avons modifiés selon les commentaires obtenus.

Ces documents sont des suggestions que vous pouvez (et devez) bien sûr adapter vous-même au contexte de votre classe. Vous êtes également invités à nous faire part de vos commentaires et de vos réactions.


Me connais-tu?

Un enfant (le maître du jeu), possédant un jeu de carte d’animaux, devra décider d’un animal à faire deviner. Deux autres camarades devront essayer d’identifier l’animal choisi par le maître du jeu en posant des questions auxquelles on ne répond que par oui ou non. Pour terminer, ils devront tous ensemble mettre des mots sur la démarche utilisée pour trouver la bonne carte.

Fin maternel – début primaire

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Le message secret

L’objectif du scénario est d’amener les élèves à coder et décoder des messages via l’utilisation de différentes tables de conversion. Ce scénario est une première étape à la compréhension du code binaire.

Fin maternel – début primaire

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Projet Afrique (partie 1)

Première partie :
Les enfants disposent d’images de différents animaux d’Afrique et d’ailleurs, il leur est tout d’abord demandé de distinguer les animaux qui viennent d’Afrique et ceux qui ne viennent pas d’Afrique. Ensuite, ils devront réfléchir à d’autres classements possibles avec les animaux qui vivent en Afrique.

Deuxième partie :
Les enfants auront chacun l’image d’un animal d’Afrique et devront tout d’abord réfléchir à une manière de comparer les images une à une.  Ces méthodes seront testées. Ensuite, une activité de tri (Mazauric, D. (2017) dans le livre « Graphe et algorithme : jeux grandeur nature ») sera proposée. Cette activité permet de comparer 2 éléments en même temps, et permet comme la machine de Turing (Calmet, Hirtzig, & Wilgenbus, 2016) de réaliser un grand nombre d’opérations en un temps minimum.

Fin maternel – début primaire

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Projet Afrique (partie 2)

Cette activité est composée de deux parties :

  • A partir d’instructions, un enfant joue le rôle d’un robot qui doit apporter de la nourriture aux animaux vivant en Afrique. Cette activité se déroule sur un plancher quadrillé qui représente un paysage africain.
  • Les élèves doivent ensuite programmer un robot Blue-Bot pour lui permettre d’aller nourrir tous les animaux du quadrillage.

Fin maternel – début primaire

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Suis et construis des algorithmes

L’activité vise, au travers de situations de manipulation du logiciel ainsi que d’observation du robot, à amener les élèves à programmer les déplacements du robot qu’ils ont observés et à découvrir les caractéristiques d’un algorithme.

Fin primaire

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Algo Planet

Sur base de la problématique du réchauffement climatique, les élèves devront, au travers de l’utilisation du logiciel Scratch, réaliser une animation ou un jeu proposant une manière d’agir en vue de diminuer la contribution au réchauffement.

Fin primaire

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Bee-Bot-Time

Les élèves apprennent d’abord à programmer de manière débranchée et à se mettre dans la peau d’un robot. Ils se programment mutuellement à travers une grande grille et apprennent les ordres « à droite », « à gauche », « devant » et « derrière ». Puis ils s’occupent du Bee-Bot, qu’ils connaissent déjà. Ils le programment toujours à travers une grille, avec des tâches différentes à accomplir à chaque fois. Les différents groupes se défient les uns les autres dans certaines activités.

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Pas à pas – coder avec Awbie (et Mo)

Les élèves découvrent pas à pas comment programmer des séquences d’action en utilisant l’application « Osmo Coding » sur l’iPad et les blocs de commande correspondants pour résoudre des problèmes. Ils contrôlent un personnage à l’écran qui doit suivre certains chemins et faire certaines choses. Au début, l’application leur montre comment résoudre des problèmes simples à l’aide de commandes simples, puis ils doivent les appliquer ou les combiner pour résoudre eux-mêmes des problèmes plus complexes. L’enseignant joue le rôle de coach et invite les élèves à documenter, verbaliser et écrire ce qu’ils ont appris avec l’application et à en discuter ensuite avec la classe. Chaque semaine, une heure est consacrée au travail avec l’application « Coding Awbie » en groupes de 2 ou 3, les enfants reprenant toujours là où ils se sont arrêtés la dernière fois. Ceux qui progressent plus vite que le reste de la classe peuvent ensuite essayer de résoudre des problèmes plus difficiles avec « Coding Duo ». Ils y apprennent également comment résoudre les problèmes lorsque deux « robots » peuvent ou doivent être programmés pour exécuter des séquences d’action parallèles.

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OzoBus

Grâce à des parcours, les enfants apprennent les codes couleurs de l’Ozobot. A l’aide des codes couleurs, les apprenants programment le robot Ozobot sur un parcours. Dans une deuxième phase, les apprenants pensent à une histoire et programment le robot pour qu’il corresponde à cette histoire.

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OzoChampion

Les apprenants apprennent à coder en utilisant le bouton Ozoblockly qui fonctionne avec le robot Ozobot. Les apprenants font leur première expérience de codage simple dans une seule direction (vers l’avant). Dans d’autres activités, ils apprennent à traduire un texte écrit dans le langage de codage et à créer un algorithme à partir de celui-ci.


PowerCoding

Les élèves utilisent la fonction trigger dans PowerPoint pour lui donner un caractère algorithmique. Ils programment un quiz avec leurs propres questions, qu’ils posent ensuite à leurs camarades de classe. Dans un premier temps, ils programment un quiz assez simple avant de programmer également un quiz avec 4 options de réponse. Ils programment un plateau de jeu familier d’une ancienne émission de télévision, où la concentration est encouragée en même temps.

Version détailléeSupport PowerPoint


Scratch & Run

Les élèves conçoivent et programment une course individuelle avec deux voitures de course en utilisant Scratch. Pour la plupart, ils utilisent la fonction (condition) « si […], alors […] » de ce logiciel. Les élèves installent un chronomètre à la fin et font la course sur un seul ordinateur.

Version détailléeSupport Scratch


Des roues aux robots

Les élèves seront capables de programmer les fonctions de base d’une voiture robot Lego pour la déplacer, la diriger, l’arrêter et la contrôler. utiliser des capteurs de couleur. Dans un premier temps, les élèves sont confrontés au défi du contrôler le robot Lego par la programmation. Ensuite, les élèves apprennent à programmer le robot Lego avec les capteurs de couleur. Enfin, les élèves définissent, prévoient, créent et testent des séquences d’action pour la voiture robot en réalisant certaines activités.

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Faites-le dessiner !

Les apprenants apprennent à connaître les modèles et à identifier les éléments des modèles de figures
composé de formes géométriques ainsi que de motifs numériques.

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Guidez-moi par des codes

Les apprenants réalisent une série d’exercices sur une interface de programmation par blocs impliquant un personnage et des labyrinthes. Les exercices, de complexité et de difficulté croissantes, enseignent aux apprenants les actions de programmation de base, la création d’algorithmes de programmation et le débogage du code existant.

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Logic Gates

Les élèves découvrent la logique booléenne et les portes logiques utilisées dans les circuits numériques. Au début, on leur donne des objectifs simples tels que la réalisation d’un énoncé logique simple de type « si » en mettant en relation deux images et en imaginant un résultat. Plus tard, en utilisant des représentations visuelles de portes logiques et de circuits de base, les élèves doivent indiquer l’entrée, la sortie et/ou la porte logique correcte. Les objectifs simples et complexes consistent en des circuits simples et complexes utilisant plusieurs portes logiques. Pour atteindre ces objectifs, les élèves doivent identifier, comprendre et exécuter la séquence d’actions correcte.

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Soyez rapide !

Les apprenants sont confrontés à différents algorithmes utilisés par les ordinateurs pour trier les nombres. Dans un premier temps, les apprenants sont confrontés aux défis du tri de tableaux de nombres et de chaînes de caractères (par exemple, des noms). Ils apprennent ensuite les algorithmes conçus pour les ordinateurs pour trier les tableaux de nombres. Les algorithmes de tri enseignés sont Radix, Bubble et Selection. Les élèves apprennent ces algorithmes d’abord par une introduction du sujet par l’enseignant, puis par des activités pratiques, sur papier ou par des exercices physiques.

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Nous sommes la musique !

Les apprenants utilisent le langage de programmation visuelle par blocs App Inventor pour créer des applications musicales. Ils identifient les composants d’entrée des séquences d’action simples et complexes nécessaires à la création de sons musicaux. Ils s’assurent que leurs applications musicales produisent le résultat musical attendu et apportent les corrections nécessaires au niveau du codage de l’application ou des paramètres des composants de l’application.

Version détailléeFichiers


Trouvez votre chemin !

Les apprenants réalisent différents types d’activités de décodage où ils acquièrent une compréhension de l’ordre spécifique des actions nécessaires au décodage. Des représentations linguistiques formelles et informelles sont utilisées pour décoder des messages en une visualisation commune et compréhensible (par exemple, des caractères latins et des nombres en base 10).

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