Vous trouverez sur cette page les scénarios pédagogiques créés dans le cadre du projet Erasmus+ PIAF.
Deux versions sont disponibles pour chaque scénario : une version courte (en cours) et une version détaillée.
L’élaboration de ces scénarios s’est réalisée via un processus de design participatif. Des enseignants ont créé et/ou testé ces scénarios. Ils ont également suggéré des modifications afin que ceux-ci collent davantage à la réalité du terrain. De notre côté, nous avons accompagné les enseignants dans la création de ces scénarios et nous les avons modifiés selon les commentaires obtenus.
Ces documents n’étant pas des versions définitives, n’hésitez pas à nous faire parvenir vos commentaires.


Fin maternel – début primaire

  • Me connais-tu?

Un enfant (le maître du jeu), possédant un jeu de carte d’animaux, devra décider d’un animal à faire deviner. Deux autres camarades devront essayer d’identifier l’animal choisi par le maître du jeu en posant des questions auxquelles on ne répond que par oui ou non. Pour terminer, ils devront tous ensemble mettre des mots sur la démarche utilisée pour trouver la bonne carte.

Version courteVersion détaillée


  • Le message secret

L’objectif du scénario est d’amener les élèves à coder et décoder des messages via l’utilisation de différentes tables de conversion. Ce scénario est une première étape à la compréhension du code binaire.

Version courteVersion détaillée


  • Projet Afrique (partie 1)

Première partie :
Les enfants disposent d’images de différents animaux d’Afrique et d’ailleurs, il leur est tout d’abord demandé de distinguer les animaux qui viennent d’Afrique et ceux qui ne viennent pas d’Afrique. Ensuite, ils devront réfléchir à d’autres classements possibles avec les animaux qui vivent en Afrique.

Deuxième partie :
Les enfants auront chacun l’image d’un animal d’Afrique et devront tout d’abord réfléchir à une manière de comparer les images une à une.  Ces méthodes seront testées. Ensuite, une activité de tri (Mazauric, D. (2017) dans le livre « Graphe et algorithme : jeux grandeur nature ») sera proposée. Cette activité permet de comparer 2 éléments en même temps, et permet comme la machine de Turing (Calmet, Hirtzig, & Wilgenbus, 2016) de réaliser un grand nombre d’opérations en un temps minimum.

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  • Projet Afrique (partie 2)

Cette activité est composée de deux parties :

    • A partir d’instructions, un enfant joue le rôle d’un robot qui doit apporter de la nourriture aux animaux vivant en Afrique. Cette activité se déroule sur un plancher quadrillé qui représente un paysage africain.
    • Les élèves doivent ensuite programmer un robot Blue-Bot pour lui permettre d’aller nourrir tous les animaux du quadrillage.

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Fin primaire

  • Suis et construis des algorithmes

L’activité vise, au travers de situations de manipulation du logiciel ainsi que d’observation du robot, à amener les élèves à programmer les déplacements du robot qu’ils ont observés et à découvrir les caractéristiques d’un algorithme.

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  • Algo Planet
    Sur base de la problématique du réchauffement climatique, les élèves devront, au travers de l’utilisation du logiciel Scratch, réaliser une animation ou un jeu proposant une manière d’agir en vue de diminuer la contribution au réchauffement.

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