Code Master: Programming Logic Game

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Brève description

« Code Master : Programming Logic Game » est un jeu de société qui peut être joué par les enfants, les adolescents et les adultes (8+ ans). Il est conçu pour être un jeu à un seul joueur, mais il peut aussi être joué par deux ou trois personnes qui décident alors des actions à entreprendre de manière collaborative.

Rendez la programmation amusante en apprenant les bases sans ordinateur ! Dans Code Master, votre avatar voyage dans un monde exotique à la recherche de cristaux de pouvoir. En cours de route, vous utilisez la logique de programmation pour naviguer sur la carte. Réfléchissez bien, dans chaque niveau, seule une séquence spécifique d’actions vous mènera au succès. Une fois que vous aurez collecté tous les cristaux et que vous aurez atteint le portail, vous aurez gagné ! En jouant à Code Master, vous n’apprendrez pas seulement les principes de la programmation, vous développerez également vos compétences en matière de planification, de raisonnement séquentiel et de résolution de problèmes.

Aspects matériels et techniques

Code Master est un jeu de société en carton et en plastique, qui ne nécessite ni électricité, ni dispositif informatique, ni écran. Il faut compter environ 20 € pour l’acheter. Le jeu comprend les pièces suivantes : un avatar, un portail, 6 cristaux, 10 cartes avec 60 niveaux, 12 parchemins de guidage, 12 jetons d’action, 8 jetons conditionnels et des instructions avec des solutions. Il est relativement robuste et léger.

Contenu

Ce jeu propose 60 tâches différentes où les joueurs doivent « programmer [leur] avatar pour qu’il collecte tous les cristaux et atterrisse au portail ». Dans les niveaux où il n’y a pas de cristaux, [leur] avatar doit simplement atteindre le portail ». Selon l’auteur de ce jeu, « Jouer à Code Master ne vous apprendra pas seulement les principes de la programmation, vous développerez également des compétences en matière de planification, de raisonnement séquentiel et de résolution de problèmes ». Le jeu consiste à donner des instructions pour déplacer un avatar et atteindre un emplacement cible sur le plateau, après être passé par des emplacements intermédiaires potentiels. Le jeu consiste également à déboguer les programmes que vous avez créés lorsque vous constatez que vous n’atteignez pas l’emplacement cible ou que vous manquez de passer par un autre emplacement requis. Il met également en œuvre des « chemins en boucle », qui ramènent l’avatar à son emplacement et à ses conditions actuelles (si… alors). Mark Engelberg, le créateur du jeu, est un programmeur de simulations de réalité virtuelle pour la NASA et a été professeur d’informatique et de logique mathématique avec de nombreuses années d’expérience.

Aspects pédagogiques

D’un point de vue pédagogique, cette ressource d’apprentissage utilise le jeu comme une expérience d’apprentissage implicite ou cachée. Les joueurs sont censés apprendre les principes clés de la programmation d’une manière amusante et facile à apprendre. L’apprentissage peut se faire en essayant et en testant certaines solutions. Le jeu fournit des instructions relativement explicites afin que même les plus jeunes enfants commencent à jouer sans trop d’aide de la part d’un adulte et passent de tâches simples à des tâches de complexité croissante. Les apprenants apprennent en agissant et en touchant des matériaux concrets, qui représentent des concepts de « programmation ». Il y a ici un élément de narration, puisque les apprenants sont invités à se plonger dans un monde fantastique où ils aident le personnage représenté par l’avatar à résoudre des problèmes en collectant des confitures et en atteignant un portail qui les envoie dans un labyrinthe complexe et interconnecté. Du point de vue de la théorie de l’apprentissage, la pensée computationnelle est ici conceptualisée comme comprenant « l’exécution étape par étape d’une séquence d’instructions dans votre esprit », puis l’acte de « visualiser comment les instructions vont se dérouler » dans une situation réelle. Cela rend l’apprentissage très tangible et concret. Le jeu permet aux enfants de travailler de manière relativement autonome sans intervention ou supervision permanente d’un enseignant (ou d’un parent). Il peut cependant être intéressant de demander aux enfants de verbaliser, plus tard, ce qu’ils ont appris en jouant le jeu, sinon leurs processus d’apprentissage pourraient conduire à des connaissances plutôt tacites et basées sur l’action au lieu de conduire à des connaissances plus abstraites et conceptuelles sur la pensée computationnelle. Les enseignants peuvent laisser les élèves jouer individuellement ou placer deux ou trois élèves devant le jeu et leur demander de résoudre les problèmes proposés de manière collaborative ; l’un des élèves pourrait également jouer le rôle de l’unité centrale qui exécute les instructions données par un autre élève et le troisième pourrait jouer le rôle du contrôleur, qui vérifie si l’unité centrale exécute correctement les instructions et si l’objectif souhaité est atteint.

Conclusion

Globalement, ce jeu de société permet d’enseigner certaines bases de la programmation aux jeunes enfants, aux adolescents et aux adultes sans utiliser d’électricité, d’ordinateur ou d’écran. Il peut séduire les enseignants car il ressemble beaucoup à d’autres jeux de société auxquels jouent les enfants. Les différents niveaux de difficulté proposés par les différentes cartes peuvent être utilisés pour augmenter en douceur la complexité du jeu. En outre, ce jeu met fortement l’accent sur la pensée logique dans la résolution de problèmes, ce qui peut parfaitement s’intégrer dans le programme scolaire.

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